Cubetto : un nouveau compagnon

Les élèves ont découvert un robot nommé Cubetto. Il passe de main en main pour que chacun puisse le saluer. l’enseignante explique que Cubetto ne peut se déplacer sur le tapis que s’il est programmé par un enfant comme toute autre machine.

Cubetto se commande grâce à la télécommande, en fonction des jetons que l’on met dans les trous. Les jetons sont des instructions : ils permettent de dire au robot d’aller tout droit, de tourner à gauche, ou bien de tourner à droite.

Lors de ses aventures, Cubetto est amené à se déplacer sur le tapis. Les élèves imaginent le chemin à parcourir et programme le déplacement sur leur télécommande. Ensuite on vérifie les différents programmes et on essaye de débloquer : comprendre pourquoi Cubetto n’est pas parvenu sur la bonne case.

                                                    

Grâce à ce nouveau jeu les élèves vont apprendre la programmation et le codage informatique.

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